A. Pengertian Teknologi Pembelajaran
Teknologi pembelajaran merupakan
proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide,
peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan,
melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut
semua aspek belajar manusia. Teknologi itu pada hakikatnya adalah bebas nilai,
namun penggunaannya akan sarat dengan aturan nilai dan estetika. Teknologi
dapat ditemukan dimana saja dan tujuan ditemukannya teknologi untuk membantu
memecahkan masalah manusia. Penggunaan teknologi pun harus mempertimbangkan
norma dan nilai yang berlaku agar dapat berproses dengan mudah. Cara pandang
tersebut melandasi langkah gerak teknologi pendidikan dalam dunia pendidikan. [1]
Teknologi digunakan untuk membantu memecahkan masalah
manusia. Dasar filosofi tersebut juga yang diaplikasikan pada dunia pendidikan
hingga muncul terminology Teknologi
Pendidikan. Teknologi pendidikan dapat dipandang sebagai suatu disiplin
ilmu, bidang garapan, dan profesi. Teknologi pembelajaran merupakan media pendidikan yaitu hasil teknologi
sebagai alat bantu dalam pendidikan agar berhasil guna, efisien dan efektif. Aplikasi teknologi pembelajaran dalam pemecahan masalah belajar mempunyai bentuk
kongkrit dengan adanya sumber belajar yang memfasilitasi peserta didik untuk
belajar.[2]
Teknologi pembelajaran juga bisa disebut dengan teknologi pendidikan, maka
ada beberapa pengertian
teknologi pendidikan:
1.
Menurut Nasution, teknologi pendidikan adalah media
yang lahir dari perkembangan alat
informasi yang digunakan untuk tujuan pendidikan. Teknologi pendidikan
adalah pengembangan, penerapan, dan penilaian sistem-sistem, teknik, dan alat
bantu untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar manusia.
2.
Teknologi pendidikan merupakan proses yang kompleks dan terpadu yang
melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis
masalah mencari jalan pemecahanya, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola dalam pemecahan
masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.
3.
Definisi awal Teknologi Pendidikan (1920), teknologi
pendidikan dipandang sebagai media, media ini sebagai media pembelajaran visual
yang berupa film, gambar, dan tampilan, media ini menampilkan suatu mata pelajaran.
4.
Menurut AECT (1977) Teknologi Pendidikan adalah proses
kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan
organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai dan
mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar manusia.
Dari pendapat-pendapat di atas
dapat disimpulkan bahwa teknologi pendidikan adalah suatu cara untuk
meningkatkan aktifitas belajar dengan menggunakan media dan pendayagunaan
teknologi yang didesain secara sestematis.[3]
B. Kawasan Teknologi Pembelajaran
Secara etimologis, domain atau
kawasan berarti wilayah daerah kekuasaan atau bidang kajian, kegiatan, garapan
yang lebih kecil, terperinci dan spesifik dari lahan lapangan cakupan suatu
ilmu. Adapun teknologi pendidikan sebagai teori dan praktik secara faktual yang
telah menjadi bagian integral dari upaya pengembangan sumber daya manusia
khususnya pada sistem pendidikan dan pelatihan. Idealnya setiap teknologi
pendidikan, pembelajaran terutama yang memperoleh pendidikan akademik perlu
menguasai beberapa kawasan teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan sebagai
suatu proses kompleks yang terintegrasi meliputi manusia, prosedur, ide,
peralatan dan organisasi untuk menganalisa masalah yang menyangkut semua aspek
belajar, serta merancang, melaksanakan, menilai, dan mengelola pemecahan
masalah itu. [4]
Rumusan kawasan teknologi
pembelajaran memiliki ruang lingkup yang lebih sempit dalam dunia pendidikan
dibandingkan dengan kawasan Teknologi pendidikan. Kawasan teknologi
pembelajaran tetap merujuk pada learning
is purposive and controlled. Pernyataan ini menjelaskan kedudukan kawasan
teknologi pembelajaran adalah di kelas. Sumber belajar berperan langsung
sebagai komponen sistem pembelajaran. Sumber belajar dalam kawasan teknologi
pembelajaran sengaja dirancang (by design) sesuai dengan ungkapan istilah prestructured dan dimanfaatkan atau utilized. Sumber belajar harus memenuhi
kriteria sebagai berikut:
1.
Dirancang-dimanfaatkan
yang disiapkan khusus yang berlandaskan kompetensi dan materi ajar
2.
Dipilih-dimanfaatkan
yang sesuai dengan kompetensi dan materi ajar dari koleksi yang sudah tersedia
di sekolah (Prawiradilaga, 2012: 45).
Kawasan menurut AECT 1994: Definisi AECT tahun 1994 hanya menelurkan satu definisi yaitu teknologi
pembelajaran, kawasan yang dimunculkan pun hanya satu yaitu kawasan teknologi
pembelajaran. Namun dalam penjelasannya, definisi tersebut berhasil memilah
antara teori dan praktik. Teori yang disebut sebagai rujukan dan acuan dari
seluruh kegiatan terkait pembelajaran, sedangkan praktik atau terapan
menyediakan kesempatan untuk memvalidasi teori, selanjutnya teori ini dapat
dikaji ulang dan diperbaiki. Dengan demikian, terjadi simbiosis mutualisme
antara peran teori bagi terapan atau praktik dalam bidang teknologi
pembelajaran.
Proses dalam kawasan definisi ini adalah pekerjaan yang
tidak ada titik, atau tidak berhenti. Proses dilakukan terus-menerus, seperti
lingkaran. Proses sebagai pola pemikiran menelusuri sesuatu hal terkait satu
sama lain. Sedangkan sumber yang digunakan dari definisi mewakili produk yang
dapat ditawarkan oleh teknologi pembelajaran. Produk ini terkait dengan
kebendaan yang dihasilkan teknologi pembelajaran sebagai bidang garapan.
Kawasan Teknologi Pembelajaran, dirumuskan
berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu Desain,
Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan, Penilaian, dan evaluasi. Keenam hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang
Teknologi Pembelajaran. Dibawah ini akan dijelaskan semua landasan itu yaitu :
a. Kawasan Desain
Kawasan desain berasal dari psikologi pendidikan. Bagi Reiser dan Dempsey,
dkk, desain dengan teknologi pembelajaran ibarat satu koin, yang tidak dapat
dipisahkan antara ekor dan kepala. Intinya, desain adalah proses untuk
menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk.
Kawasan desain terdiri atas :
1. Desain Sistem Pembelajaran
Desain sistem pembelajaran yaitu
prosedur yang terorganisasi dan sistematis untuk penganalisisan (proses
perumusan yang akan dipelajari); perancangan (proses penjabaran bagaimana cara
mempelajarinya); pengembangan (proses penulisan atau pembuatan produksi
bahan-bahan belajar); pelaksanaan atau aplikasi (pemanfaatan bahan dan
strategi); dan penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran). [5]
Kata desain mempunyai dua makna
yaitu tingkat makro dan tingkat mikro
yang keduanya menunjukkan pendekatan sistem dan langkah pada pendekatan
sistem. Desain sistem pembelajaran secara umum merupakan prosedur linier dan
berulang-ulang dimana permintaan seksama dan konsisten. Karakter proses pada
semua langkah harus dilengkapi dalam hal untuk melayani sebagai pemeriksaaan
dan keseimbangan satu sama lain. Pada desain sistem pembelajaran proses sangat
penting sama seperti produk karena kepercayaan produk berlandasakan pada
proses. [6]
2. Desain Pesan
Desain pesan adalah perencanaan
untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komonikasi antara
pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip perhatian, persepsi, dan
daya tangkap. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro seperti: bahan
visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat
spesifik baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna
bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan
berbeda,bergantung dengan jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau
kombinasi keduanya,( misalnya : suatu potret, film, atau grafik kompoter.
3. Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran adalah
spesifikasi untuk menyeliksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan
belajar dalam suatu pembelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi
situasi belajar dan komponen belajara / mengajar. Seorang desainer menggunakan
teori atau komponen strategi pembelajran
sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi
pembelajaran bergantung pada situasi belajar.
4.
Karakteristik Peserta Didik
Karakteristik peserta didik yaitu
aspek latar belakang pengalaman peserta didik yang mempengaruhi terhadap
efektivitas proses pembelajrannya. Karakteristik pembelajaran mencakup kedaan sosio-psiko-fisik
pembelajar. Secara fisikologis yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik
pembelajaran yaitu : berkaitan dengan kemampuannya, baik yang bersifat
potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya seperti sikap, emosi,
motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
b. Kawasan Pengembangan
Kawasan
pengembangan adalah proses penterjemahan desain dalam bentuk fisik, didalamnya
meliputi : (1) teknologi cetak, (2) teknologi audio visual, (3) teknologi
berbasis kompoter, (4) teknologi terpadu. Kawasan pengembangan berakar pada
produksi media melaui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan
dalam media ini berakibat pada perubahan kawasan. Dalam kawasan pengembangan
terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong
terhadap desain pesan maupun srtategi pembelajarannya. Pada dasarnya kawasan
pengembangan terjadi karena: (a) pesan yang didorong oleh isi, (b) strategi
pembelajaran yang didorong oleh teori,(c) Memenifestasikan fisik dari teknologi
perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pelajaran.
1.
Teknologi Cetak
Teknologi
cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan seperti: buku-buku,
bahan-bahan visual yang statis terutama melalui percetakan meknis atau
potografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan atau pemanfaatan
dari kebanyakan bahan pelajaran lainya. Dua komponen teknologi ini adalah bahan
teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pelajaran sangan
bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan inforamasi
oleh manusia dan teori belajar. Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai
karakteristik sebagai berikut :
a) Teks dibaca secara linier, sedangkan
visual direkam menurut ruang
b) Keduanya biasanya memberikan komunikasi
satu arah yang pasif
c) Keduanya berbentuk visual yang
statis
d) Pengembangannya sangat bergantung
kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual
e) Keduanya berpusat pada pembelajar
f) Informasi dapat diorganisasikan dan
distrukturkan kembali oleh pemakai.
2.
Teknologi Audio Visual
Teknologi
Audio-visual adalah cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual.
Pembelajaran audio -visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan
perangkat keras didalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan
memproyeksikan gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual
yang berukuran besar. Pembelajaran Audio-visual dapat didefinisikan sebagai
produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran yang melalui
penglihatan dan pendengaran yang secara ekslusif tidak selalu harus bergantung
pada pemahan symbol dan kata-kata sejenis.
3.
Teknologi Berbasis Kompoter
Teknologi
berbasis Komputer adalah cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya
teknologi berbasis computer menampilkan informasi kepada pembelajran melalui
tayangan di layar monitor. Aplikasi-aplikasi computer ini hampir seluruhnya
dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan
tetapi sekarang lebih banyak berlandasan pada teori kognitif. Teknologi
computer baik yang berupa keras maupun lunak biasanya memiliki karakteristik
sebagai berikut :
a) Dapat digunakan secara acak.
b) Dapat digunakan sesuai dengan
keinginan pembelajaran, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh
pengembanganya.
c) Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan
secara abstrak dengan menggunakan kata, symbol atau grafis.
d) Prinsip-prinsip ilmu kognitif
diterapakan selama pengembangan.
e) Belajar dapat berpusat pada
pembelajaran dengan tingkat interaktivitas tinggi.
4.
Teknologi Terpadu
Teknologi
Terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Komputer dengan
memori besar, menyediakan pemutar video, monitor dengan resolusi tinggi,
jaringan yang lancar, sangat membantu terlaksananya pemanfaatan teknologi
terpadu ini.
Kecenderungan
dan permasalahan teknologi cetak dan audiovisual mencakup peningkatan perhatian
terhadap desain teks, kerumitan visual serta penggunaan isyarat warna (Berry
dalam Seels dan Richey, 1994: 44). Kecenderungan dan permasalahan teknologi
komputer dan terpadu terletak pada tantangan mendesain teknologi interaktif,
penerapan konstruktivisme dan teori belajar sosial, sistem pakar dan otomisasi
peralatan pengembangan, serta aplikasi untuk belajar jarak jauh.
c. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar.
Kawasan pemanfaatan sering terkena “imbas” kemajuan teknologi dan kebijakannya.
Banyak pihak yang memiliki ide untuk memanfaatkan apa pun teknologi untuk dunia
pendidikan. Padahal, prosedur pemanfaatan memerlukan rangkaian kegiatan yang
panjang, proses yang memerlukan kerja keras dan kerja sama pihak terkait, guru,
pemerintah, pelaksana di lapangan dan lainnya. Kawasan pemanfaatan meliputi
pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan institusionalisasi, dan
kebijakan dan regilasi.
1. Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media ialah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan
proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran,
dalam hal ini, urutan, karakteristik peserta didik, lingkungan belajar
merupakan beberapa aspek yang harus diperhatikan.
2. Difusi Inovasi
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana
dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan difusi inovasi ini adalah agar suatu
medium dapat diterima dan digunakan dalam pembelajaran sehari-hari, tanpa ada
keterpaksaan dari pihak manapun. Komunikasi yang mulus menjadi kunci dari suatu
difusi, dampaknya adalah perubahan, atau penerimaan suatu inovasi.
3. Implementasi dan Pelembagaan
Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan
yang sesungguhnya bukan tersimulasikan. Pelembagaan adalah penggunaan secara
rutin dan pelestar ian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau
budaya organisasi. Tujuan dari implementasi adalah menjamin penggunaan yang
benar oleh individu dalam oraganisasi. Tujuan dari pelembagaan adalah untuk
mengintregasikan inovasi dalam struktur dan kehidupan organisasi.
4. Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan Regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat atau
wakilnya yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan teknologi
pembelajaran. Kebijakan dan peraturan biasanya dihambat oleh permasalahan etika
dan ekonomi.
Kecenderungan dan permasalahan dalam kawasan pemanfaatan umumnya berkisar
pada kebijakan dan peraturan yang mempengaruhi penggunaan, difusi, implementasi
dan pelembagaan. Masalah lain yang berhubungan dengan kawasan ini adalah
bagaimana gerakan restrukturisasi sekolah dapat mempengaruhi penggunaan sumber
belajar. Pertumbuhan yang pesat dari bahan dan sistem berasaskan komputer telah
meningkatkan resiko politik dan ekonomi bagi yang akan mengadakan adopsi.
Faktor-faktor yang mempengaruhi pemanfaatan diantaranya adalah; sikap
pembelajar terhadap teknologi, tingkat independensi pembelajar, dan faktor lain
yang dapat menghambat dan mendukung media dan materi pembelajaran dalam konteks
yang lebih luas.
d. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan
adalah bagian integral dan sering dihadapi oleh para teknolog pendidikan.
Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajran melalui : perencanaa,
pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula
dari administrasi pusat media, program media dan layanan media. Pembauran
perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah.
Program media sekolah ingin menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga
timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dan kurikulum.
Dengan
semakin rumitnya praktik pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini,
teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Keberhasilan system
pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang
menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru dimungkinkan disedianya cara baru
untuk mendapatkan informasi. Kerumitan Pengelolaan akan semakin meningkat
dengan dengan membesarnya usaha sebuah sekolah kacil menjadi besar (Seels dan
Richey, 1994: 54)
Pengelolaan
meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui perencanaan,
pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Pekerjaan pengelolaan dimulai
dari administrasi pusat media,program media, dan pelayanan pemanfaatan media.
Pengelolaan meliputi:
1.
Pengelolaan Proyek.
Pengelolaan
proyek meliputi perencanaan, monitoring dan pengendalian proyek desain dan
pengembangan suatu produk pembelajaran tertentu (Seels dan Richey, 1994: 55).
2.
Pengelolaan Sumber
Pengelolaan
Sumber mencakup perencanaan, pemantauan, dan pengendalian sistem pendukung dan
pelayanan sumber. Biasanya mengatur bagaimana memanfaatkan dengan optimal
sumber yang ada (Seels dan Richey, 1994: 55).
3.
Pengelolaan Sistem Penyampaian
Pengelolaan
Sistem Penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian “ cara
bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan ... hal tersebut merupakan suatu gabungan medium
dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada
peserta didik (Ellington dan Harris, dalam Seels dan Richey, 1994: 56).
4.
Pengelolaan Informasi
Pengelolaan
Informasi meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau
pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar
(Seels dan Richey, 1994: 56).
e. Kawasan Penilaian
Penilaian
adalah kegiatan untuk mengkaji serta memperbaiki suatu produk atau program
(Prawiradilaga, 2012: 54). Perbaikan dilakukan berdasarkan masukan atau
informasi yang diterima. Masih banyak pihak yang melakukan evaluasi belajar
dengan cara membandingkan kemampuan seorang peserta didik dengan temannya,
seharusnya penilaian yang diharapkan adalah merujuk pada tujuan pembelajaran.
Kawasan penilaian meliputi analisis masalah, pengukuran acuan patokan, dan
penilaian formatif dan sumatif.[7]
1.
Analisis Masalah.
Analisis
masalah Termasuk penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan
pengumpulan-informasi dan pengambilan keputusan strategi. Dalam membuat
keputusan. Dengan demikian upaya evaluasi termasuk identifikasi kebutuhan untuk
menentukan sejauh mana masalah dapat dikelaskan sebagai pembelajaran,
mengindetifikasi kendala, sumber daya, karakteristik peserta didik, dan
menentukan tujuan dan prioritas (Seels dan Glasgow dalam Seels dan Richey,
1994: 61).
2.
Pengukuran Acuan-Patokan
(Criterion-Referenced Measurement).
Kriteria pengukuran penilaian melibatkan teknik untuk
menentukan penguasaan materi pelajaran yang telah ditentukan sebelumnya.
Kriteria referensi penilaian menyediakan informasi tentang penguasaan seseorang
terhadap pengetahuan, sikap dan keterampilan relatif terhadap tujuan.
Kesuksesan pada kriteria referensi penilalan sering berpedoman pada dapat
melakukan suatu kompetensi tertentu.
3.
Penilaian Formatif dan Sumatif.
Evaluasi
Formatif melibatkan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan menggunakan
informasi ini sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut. Evaluasi sumatif
melibatkan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan menggunakan informasi
ini untuk membuat keputusan tentang pemanfaatan. Metode evaluasi sumatif dan
formatif berbeda. Evaluasi formatif tegantug pada teknis (isi) review dan
tutorial, uji coba kelomok kecil atau besar. Metode pengumpulan data biasanya
informal seperti observasi, wawancara dan test pendek. Evaluasi sumatif dalam
bentuk lain membutuhkan prosedur lebih formal dan metode pengumpulan data.
Evaluasi sumatif biasanya studi perbandingan kelompok dalam desain quasi
eksperimen. Keduanya evaluasi formatif dan suamtif membutuhkan pertimbangan
perhatian untuk menyeimbangkan penilaian kualitatif dan kuantitatif
f.
Kawasan
Evaluasi
Evaluasi
merupakan proses menentukan kesesuaian antara materi pelajaran dan proses
belajar. Evaluasi dimulai dengan analisis problem yang merupakan langkah awal
penting dalam pengembangan dan evaluasi isi pelajaran karena tujuan dan
kendalanya diklarifikasi selama langkah ini dilaksanakan.[8]
C. Hubungan antar Kawasan Teknologi
Pembelajaran
Hubungan antar kawasan dapat bersifat tidak linier, dengan
kata lain bagaimana kawasan-kawasan tersebut saling melengkapi dengan
ditunjukannya lingkup penelitian dan teori dalam setiap kawasan.
Hubungan antar kawasan bersifat sinergik. Misalnya : Seorang
praktisi yang bekerja dalam kawasan pengembangan menggunakan teori dari kawasan
desain, seperti teori desain sistem pembelajaran dan desain pesan.
Hubungan kawasan dalam bidang bersifat saling melengkapi,
setiap kawasan memberikan kontribusi terhadap kawasan yang lain dan kepada
penelitian maupun teori yang digunakan bersama oleh semua kawasan.[9]
D. Fungsi Kawasan Teknologi
Pembelajaran
Roland L. Jacobs (1988) mengusulkan adanya suatu kawasan
teknologi kinerja manusia terdapat tiga fungsi, yaitu : fungsi pengelolaan,
fungsi pengembangan sistem kinerja, dan komponen sitem kinerja manusia yang
merupakan dasar konseptual untuk melakukan fungsi yang lain.
Subkomponen pengembangan adalah langkah-langkah dalam proses
pengembangan. Sedangkan subkomponen dari sistem perilaku manusia adalah
konsep-konsep mengenai organisasi, motivasi, perilaku, kinerja, serta umpan
balik. [10]
Mengetengahkan sifat taksonomi dari struktur kawasan. Tujuan
utama dalam membuat suatu taksonomi adalah untuk mempermudah komunikasi.
(Bloom, 1956 : 10-11). Pesatnya perubahan dan penyesuaian teknologi menuntut
terjadinya alih pengetahuan dari teknologi yang satu kepada yang lain. Tanpa “kemungkinan
dapat ditransfer” ini landasan penelitian harus diciptakan kembali untuk setiap
teknologi yang baru. Dengan mengidentifikasi lingkup taksonomi, kaum akademisi
dan para praktisi dapat memecahkan
permasalahan penelitian, dan para praktisi bersama dengan para teoritisi dapat
mengidentifikasi kelemahan teori dalam menunjang dan meramalkan aplikasi
Teknologi pembelajaran. [11]
E. Faktor yang Mempengaruhi Teknologi
Pembelajaran
Teknologi informasi yang merupakan
bahan pokok dari e-learning itu sendiri berperan dalam menciptakan pelayanan
yang cepat, akurat, teratur, akuntabel dan terpecaya. Dalam rangka mencapai
tujuan tersebut maka ada beberapa faktor yang mempengaruhi teknologi informasi
yaitu:
1.
Infrastruktur
2.
Sumber
Daya Manusia
3.
Kebijakan
4.
Finansial,
5.
Konten
dan Aplikasi (Soekartawi,2003).
Maksud dari faktor di atas adalah agar teknologi informasi
dapat berkembang dengan pesat, pertama dibutuhkan infrastruktur yang
memungkinkan akses informasi dimanapun dengan kecepatan yang mencukupi.
Kedua, faktor SDM menuntut ketersediaan human brain yang
menguasai teknologi tinggi. Ketiga, faktor kebijakan menuntut adanya kebijakan
berskala makro dan mikro yang berpihak pada pengembangan teknologi informasi
jangka panjang. Keempat, faktor finansial membutuhkan adanya sikap positif dari
bank dan lembaga keuangan lain untuk menyokong industri teknologi informasi.
Kelima, faktor konten dan aplikasi menuntut adanya informasi yang disampaikan
pada orang, tempat, dan waktu yang tepat serta ketersediaan aplikasi untuk
menyampaikan konten tersebut dengan nyaman pada penggunanya.
E-learning yang merupakan salah satu produk teknologi
informasi tentu juga memiliki faktor pendukung dalam terciptanya pendidikan
yang bermutu, adapun faktor-faktor tersebut; Pertama, harus ada kebijakan
sebagai payung yang mencakup sistem pembiayaan dan arah pengembangan.
Kedua, pengembangan isi atau materi, misalnya kurikulum
harus berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Dengan demikian, nantinya
yang dikembangkan tidak sebatas operasional atau latihan penggunaan komputer.
Ketiga, persiapan tenaga pengajar, dan terakhir, penyediaan perangkat kerasnya
(Soekartawi,2003).
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru
dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan
seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh
berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan
berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government,
e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversiiy,
dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika (Mason R. 1994)
Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang
akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga
yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan
sebelumnya (Bishop G. 1989).
Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan
lebih ditentukan informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam
pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang
pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak
jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa
dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan,
melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan
sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan (Mason R. 1994). [12]
Tidak ada komentar:
Posting Komentar