Sabtu, 20 Oktober 2018

Kawasan Teknologi Pembelajaran PAI


A.      Pengertian Teknologi Pembelajaran
Teknologi pembelajaran merupakan proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia. Teknologi itu pada hakikatnya adalah bebas nilai, namun penggunaannya akan sarat dengan aturan nilai dan estetika. Teknologi dapat ditemukan dimana saja dan tujuan ditemukannya teknologi untuk membantu memecahkan masalah manusia. Penggunaan teknologi pun harus mempertimbangkan norma dan nilai yang berlaku agar dapat berproses dengan mudah. Cara pandang tersebut melandasi langkah gerak teknologi pendidikan dalam dunia pendidikan. [1]
Teknologi digunakan untuk membantu memecahkan masalah manusia. Dasar filosofi tersebut juga yang diaplikasikan pada dunia pendidikan hingga muncul terminology Teknologi Pendidikan. Teknologi pendidikan dapat dipandang sebagai suatu disiplin ilmu, bidang garapan, dan profesi. Teknologi pembelajaran merupakan media pendidikan yaitu hasil teknologi sebagai alat bantu dalam pendidikan agar berhasil guna, efisien dan efektif. Aplikasi teknologi pembelajaran dalam pemecahan masalah belajar mempunyai bentuk kongkrit dengan adanya sumber belajar yang memfasilitasi peserta didik untuk belajar.[2]
Teknologi pembelajaran juga bisa disebut dengan teknologi pendidikan, maka ada beberapa pengertian teknologi pendidikan:
1.      Menurut  Nasution, teknologi pendidikan adalah media yang lahir dari perkembangan alat  informasi yang digunakan untuk tujuan pendidikan. Teknologi pendidikan adalah pengembangan, penerapan, dan penilaian sistem-sistem, teknik, dan alat bantu untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar manusia.
2.      Teknologi pendidikan merupakan proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah mencari jalan pemecahanya, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola dalam pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.
3.      Definisi awal Teknologi Pendidikan (1920), teknologi pendidikan dipandang sebagai media, media ini sebagai media pembelajaran visual yang berupa film, gambar, dan tampilan, media ini menampilkan suatu mata pelajaran.
4.      Menurut AECT (1977) Teknologi Pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar manusia.
Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi pendidikan adalah suatu cara untuk meningkatkan aktifitas belajar dengan menggunakan media dan pendayagunaan teknologi yang didesain secara sestematis.[3]

B.       Kawasan Teknologi Pembelajaran
Secara etimologis, domain atau kawasan berarti wilayah daerah kekuasaan atau bidang kajian, kegiatan, garapan yang lebih kecil, terperinci dan spesifik dari lahan lapangan cakupan suatu ilmu. Adapun teknologi pendidikan sebagai teori dan praktik secara faktual yang telah menjadi bagian integral dari upaya pengembangan sumber daya manusia khususnya pada sistem pendidikan dan pelatihan. Idealnya setiap teknologi pendidikan, pembelajaran terutama yang memperoleh pendidikan akademik perlu menguasai beberapa kawasan teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan sebagai suatu proses kompleks yang terintegrasi meliputi manusia, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk menganalisa masalah yang menyangkut semua aspek belajar, serta merancang, melaksanakan, menilai, dan mengelola pemecahan masalah itu. [4]
Rumusan kawasan teknologi pembelajaran memiliki ruang lingkup yang lebih sempit dalam dunia pendidikan dibandingkan dengan kawasan Teknologi pendidikan. Kawasan teknologi pembelajaran tetap merujuk pada learning is purposive and controlled. Pernyataan ini menjelaskan kedudukan kawasan teknologi pembelajaran adalah di kelas. Sumber belajar berperan langsung sebagai komponen sistem pembelajaran. Sumber belajar dalam kawasan teknologi pembelajaran sengaja dirancang (by design) sesuai dengan ungkapan istilah prestructured dan dimanfaatkan atau utilized. Sumber belajar harus memenuhi kriteria sebagai berikut:
      1.            Dirancang-dimanfaatkan yang disiapkan khusus yang berlandaskan kompetensi dan materi ajar
      2.            Dipilih-dimanfaatkan yang sesuai dengan kompetensi dan materi ajar dari koleksi yang sudah tersedia di sekolah (Prawiradilaga, 2012: 45).
Kawasan menurut AECT 1994: Definisi AECT tahun 1994 hanya menelurkan satu definisi yaitu teknologi pembelajaran, kawasan yang dimunculkan pun hanya satu yaitu kawasan teknologi pembelajaran. Namun dalam penjelasannya, definisi tersebut berhasil memilah antara teori dan praktik. Teori yang disebut sebagai rujukan dan acuan dari seluruh kegiatan terkait pembelajaran, sedangkan praktik atau terapan menyediakan kesempatan untuk memvalidasi teori, selanjutnya teori ini dapat dikaji ulang dan diperbaiki. Dengan demikian, terjadi simbiosis mutualisme antara peran teori bagi terapan atau praktik dalam bidang teknologi pembelajaran.
Proses dalam kawasan definisi ini adalah pekerjaan yang tidak ada titik, atau tidak berhenti. Proses dilakukan terus-menerus, seperti lingkaran. Proses sebagai pola pemikiran menelusuri sesuatu hal terkait satu sama lain. Sedangkan sumber yang digunakan dari definisi mewakili produk yang dapat ditawarkan oleh teknologi pembelajaran. Produk ini terkait dengan kebendaan yang dihasilkan teknologi pembelajaran sebagai bidang garapan.
Kawasan Teknologi Pembelajaran, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan, Penilaian, dan evaluasi. Keenam hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Dibawah ini akan dijelaskan semua landasan itu yaitu :
a.      Kawasan Desain
Kawasan desain berasal dari psikologi pendidikan. Bagi Reiser dan Dempsey, dkk, desain dengan teknologi pembelajaran ibarat satu koin, yang tidak dapat dipisahkan antara ekor dan kepala. Intinya, desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk.
Kawasan desain terdiri atas :
1.      Desain Sistem Pembelajaran
Desain sistem pembelajaran yaitu prosedur yang terorganisasi dan sistematis untuk penganalisisan (proses perumusan yang akan dipelajari); perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); pengembangan (proses penulisan atau pembuatan produksi bahan-bahan belajar); pelaksanaan atau aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi); dan penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran). [5]
Kata desain mempunyai dua makna yaitu tingkat makro dan tingkat mikro  yang keduanya menunjukkan pendekatan sistem dan langkah pada pendekatan sistem. Desain sistem pembelajaran secara umum merupakan prosedur linier dan berulang-ulang dimana permintaan seksama dan konsisten. Karakter proses pada semua langkah harus dilengkapi dalam hal untuk melayani sebagai pemeriksaaan dan keseimbangan satu sama lain. Pada desain sistem pembelajaran proses sangat penting sama seperti produk karena kepercayaan produk berlandasakan pada proses. [6]
2.      Desain Pesan
Desain pesan adalah perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komonikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip perhatian, persepsi, dan daya tangkap. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro seperti: bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa  prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda,bergantung dengan jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya,( misalnya : suatu potret, film, atau grafik kompoter.
3.      Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeliksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pembelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajara / mengajar. Seorang desainer menggunakan teori  atau komponen strategi pembelajran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar.
4.      Karakteristik Peserta Didik
Karakteristik peserta didik yaitu aspek latar belakang pengalaman peserta didik yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses pembelajrannya. Karakteristik pembelajaran mencakup kedaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara fisikologis yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajaran yaitu : berkaitan dengan kemampuannya, baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya seperti sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
b.      Kawasan Pengembangan
Kawasan pengembangan adalah proses penterjemahan desain dalam bentuk fisik, didalamnya meliputi : (1) teknologi cetak, (2) teknologi audio visual, (3) teknologi berbasis kompoter, (4) teknologi terpadu. Kawasan pengembangan berakar pada produksi media melaui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan dalam media ini berakibat pada perubahan kawasan. Dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun srtategi pembelajarannya. Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena: (a) pesan yang didorong oleh isi, (b) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori,(c) Memenifestasikan fisik dari teknologi perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pelajaran.
1.      Teknologi Cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan seperti: buku-buku, bahan-bahan visual yang statis terutama melalui percetakan meknis atau potografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan atau pemanfaatan dari kebanyakan bahan pelajaran lainya. Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pelajaran sangan bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan inforamasi oleh manusia dan teori belajar. Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut :
a)      Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang
b)      Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif
c)      Keduanya berbentuk visual yang statis
d)      Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual
e)      Keduanya berpusat pada pembelajar
f)       Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
2.      Teknologi Audio Visual
Teknologi Audio-visual adalah cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual. Pembelajaran audio -visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras didalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan memproyeksikan gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran Audio-visual dapat didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran yang melalui penglihatan dan pendengaran yang secara ekslusif tidak selalu harus bergantung pada pemahan symbol dan kata-kata sejenis.
3.      Teknologi Berbasis Kompoter
Teknologi berbasis Komputer adalah cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya teknologi berbasis computer menampilkan informasi kepada pembelajran melalui tayangan di layar monitor. Aplikasi-aplikasi computer ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandasan pada teori kognitif. Teknologi computer baik yang berupa keras maupun lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :


a)      Dapat digunakan secara acak.
b)      Dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajaran, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembanganya.
c)      Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, symbol atau grafis.
d)      Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapakan selama pengembangan.
e)      Belajar dapat berpusat pada pembelajaran dengan tingkat interaktivitas tinggi.
4.      Teknologi Terpadu
Teknologi Terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Komputer dengan memori besar, menyediakan pemutar video, monitor dengan resolusi tinggi, jaringan yang lancar, sangat membantu terlaksananya pemanfaatan teknologi terpadu ini.
Kecenderungan dan permasalahan teknologi cetak dan audiovisual mencakup peningkatan perhatian terhadap desain teks, kerumitan visual serta penggunaan isyarat warna (Berry dalam Seels dan Richey, 1994: 44). Kecenderungan dan permasalahan teknologi komputer dan terpadu terletak pada tantangan mendesain teknologi interaktif, penerapan konstruktivisme dan teori belajar sosial, sistem pakar dan otomisasi peralatan pengembangan, serta aplikasi untuk belajar jarak jauh.
c.       Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Kawasan pemanfaatan sering terkena “imbas” kemajuan teknologi dan kebijakannya. Banyak pihak yang memiliki ide untuk memanfaatkan apa pun teknologi untuk dunia pendidikan. Padahal, prosedur pemanfaatan memerlukan rangkaian kegiatan yang panjang, proses yang memerlukan kerja keras dan kerja sama pihak terkait, guru, pemerintah, pelaksana di lapangan dan lainnya. Kawasan pemanfaatan meliputi pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan institusionalisasi, dan kebijakan dan regilasi.
1.      Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media ialah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk  belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran, dalam hal ini, urutan, karakteristik peserta didik, lingkungan belajar merupakan beberapa aspek yang harus diperhatikan.
2.      Difusi Inovasi
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan difusi inovasi ini adalah agar suatu medium dapat diterima dan digunakan dalam pembelajaran sehari-hari, tanpa ada keterpaksaan dari pihak manapun. Komunikasi yang mulus menjadi kunci dari suatu difusi, dampaknya adalah perubahan, atau penerimaan suatu inovasi.
3.      Implementasi dan Pelembagaan
Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya bukan tersimulasikan. Pelembagaan adalah penggunaan secara rutin dan pelestar ian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Tujuan dari implementasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam oraganisasi. Tujuan dari pelembagaan adalah untuk mengintregasikan inovasi dalam struktur dan kehidupan organisasi.
4.      Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan Regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat atau wakilnya yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi.
Kecenderungan dan permasalahan dalam kawasan pemanfaatan umumnya berkisar pada kebijakan dan peraturan yang mempengaruhi penggunaan, difusi, implementasi dan pelembagaan. Masalah lain yang berhubungan dengan kawasan ini adalah bagaimana gerakan restrukturisasi sekolah dapat mempengaruhi penggunaan sumber belajar. Pertumbuhan yang pesat dari bahan dan sistem berasaskan komputer telah meningkatkan resiko politik dan ekonomi bagi yang akan mengadakan adopsi. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemanfaatan diantaranya adalah; sikap pembelajar terhadap teknologi, tingkat independensi pembelajar, dan faktor lain yang dapat menghambat dan mendukung media dan materi pembelajaran dalam konteks yang lebih luas.
d.      Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan adalah bagian integral dan sering dihadapi oleh para teknolog pendidikan. Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajran melalui : perencanaa, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan layanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program media sekolah ingin menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dan kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktik pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Keberhasilan system pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru dimungkinkan disedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Kerumitan Pengelolaan akan semakin meningkat dengan dengan membesarnya usaha sebuah sekolah kacil menjadi besar (Seels dan Richey, 1994: 54)
Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Pekerjaan pengelolaan dimulai dari administrasi pusat media,program media, dan pelayanan pemanfaatan media. Pengelolaan meliputi:
1.      Pengelolaan Proyek.
Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitoring dan pengendalian proyek desain dan pengembangan suatu produk pembelajaran tertentu (Seels dan Richey, 1994: 55).
2.      Pengelolaan Sumber
Pengelolaan Sumber mencakup perencanaan, pemantauan, dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Biasanya mengatur bagaimana memanfaatkan dengan optimal sumber yang ada (Seels dan Richey, 1994: 55).
3.      Pengelolaan Sistem Penyampaian
Pengelolaan Sistem Penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian “ cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan ...  hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada peserta didik (Ellington dan Harris, dalam Seels dan Richey, 1994: 56).
4.      Pengelolaan Informasi
Pengelolaan Informasi meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara  penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar (Seels dan Richey, 1994: 56).
e.       Kawasan Penilaian
Penilaian adalah kegiatan untuk mengkaji serta memperbaiki suatu produk atau program (Prawiradilaga, 2012: 54). Perbaikan dilakukan berdasarkan masukan atau informasi yang diterima. Masih banyak pihak yang melakukan evaluasi belajar dengan cara membandingkan kemampuan seorang peserta didik dengan temannya, seharusnya penilaian yang diharapkan adalah merujuk pada tujuan pembelajaran. Kawasan penilaian meliputi analisis masalah, pengukuran acuan patokan, dan penilaian formatif dan sumatif.[7]
1.      Analisis Masalah.
Analisis masalah Termasuk penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan pengumpulan-informasi dan pengambilan keputusan strategi. Dalam membuat keputusan. Dengan demikian upaya evaluasi termasuk identifikasi kebutuhan untuk menentukan sejauh mana masalah dapat dikelaskan sebagai pembelajaran, mengindetifikasi kendala, sumber daya, karakteristik peserta didik, dan menentukan tujuan dan prioritas (Seels dan Glasgow dalam Seels dan Richey, 1994: 61).
2.      Pengukuran Acuan-Patokan (Criterion-Referenced Measurement).
Kriteria  pengukuran penilaian melibatkan teknik untuk menentukan penguasaan materi pelajaran yang telah ditentukan sebelumnya. Kriteria referensi penilaian menyediakan informasi tentang penguasaan seseorang terhadap pengetahuan, sikap dan keterampilan relatif terhadap tujuan. Kesuksesan pada kriteria referensi penilalan sering berpedoman pada dapat melakukan suatu kompetensi tertentu.
3.      Penilaian Formatif dan Sumatif.
Evaluasi Formatif melibatkan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan menggunakan informasi ini sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut. Evaluasi sumatif melibatkan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan menggunakan informasi ini untuk membuat keputusan tentang pemanfaatan. Metode evaluasi sumatif dan formatif berbeda. Evaluasi formatif tegantug pada teknis (isi) review dan tutorial, uji coba kelomok kecil atau besar. Metode pengumpulan data biasanya informal seperti observasi, wawancara dan test pendek. Evaluasi sumatif dalam bentuk lain membutuhkan prosedur lebih formal dan metode pengumpulan data. Evaluasi sumatif biasanya studi perbandingan kelompok dalam desain quasi eksperimen. Keduanya evaluasi formatif dan suamtif membutuhkan pertimbangan perhatian untuk menyeimbangkan penilaian kualitatif dan kuantitatif
f.        Kawasan Evaluasi
Evaluasi merupakan proses menentukan kesesuaian antara materi pelajaran dan proses belajar. Evaluasi dimulai dengan analisis problem yang merupakan langkah awal penting dalam pengembangan dan evaluasi isi pelajaran karena tujuan dan kendalanya diklarifikasi selama langkah ini dilaksanakan.[8]

C.      Hubungan antar Kawasan Teknologi Pembelajaran
Hubungan antar kawasan dapat bersifat tidak linier, dengan kata lain bagaimana kawasan-kawasan tersebut saling melengkapi dengan ditunjukannya lingkup penelitian dan teori dalam setiap kawasan.
Hubungan antar kawasan bersifat sinergik. Misalnya : Seorang praktisi yang bekerja dalam kawasan pengembangan menggunakan teori dari kawasan desain, seperti teori desain sistem pembelajaran dan desain pesan.
Hubungan kawasan dalam bidang bersifat saling melengkapi, setiap kawasan memberikan kontribusi terhadap kawasan yang lain dan kepada penelitian maupun teori yang digunakan bersama oleh semua kawasan.[9]

D.      Fungsi Kawasan Teknologi Pembelajaran
Roland L. Jacobs (1988) mengusulkan adanya suatu kawasan teknologi kinerja manusia terdapat tiga fungsi, yaitu : fungsi pengelolaan, fungsi pengembangan sistem kinerja, dan komponen sitem kinerja manusia yang merupakan dasar konseptual untuk melakukan fungsi yang lain.
Subkomponen pengembangan adalah langkah-langkah dalam proses pengembangan. Sedangkan subkomponen dari sistem perilaku manusia adalah konsep-konsep mengenai organisasi, motivasi, perilaku, kinerja, serta umpan balik. [10]
Mengetengahkan sifat taksonomi dari struktur kawasan. Tujuan utama dalam membuat suatu taksonomi adalah untuk mempermudah komunikasi. (Bloom, 1956 : 10-11). Pesatnya perubahan dan penyesuaian teknologi menuntut terjadinya alih pengetahuan dari teknologi yang satu kepada yang lain. Tanpa “kemungkinan dapat ditransfer” ini landasan penelitian harus diciptakan kembali untuk setiap teknologi yang baru. Dengan mengidentifikasi lingkup taksonomi, kaum akademisi dan para praktisi  dapat memecahkan permasalahan penelitian, dan para praktisi bersama dengan para teoritisi dapat mengidentifikasi kelemahan teori dalam menunjang dan meramalkan aplikasi Teknologi pembelajaran. [11]

E.       Faktor yang Mempengaruhi Teknologi Pembelajaran
Teknologi informasi yang merupakan bahan pokok dari e-learning itu sendiri berperan dalam menciptakan pelayanan yang cepat, akurat, teratur, akuntabel dan terpecaya. Dalam rangka mencapai tujuan tersebut maka ada beberapa faktor yang mempengaruhi teknologi informasi yaitu:
                              1.            Infrastruktur
                              2.            Sumber Daya Manusia
                              3.            Kebijakan
                              4.            Finansial,
                              5.            Konten dan Aplikasi (Soekartawi,2003).
Maksud dari faktor di atas adalah agar teknologi informasi dapat berkembang dengan pesat, pertama dibutuhkan infrastruktur yang memungkinkan akses informasi dimanapun dengan kecepatan yang mencukupi.
Kedua, faktor SDM menuntut ketersediaan human brain yang menguasai teknologi tinggi. Ketiga, faktor kebijakan menuntut adanya kebijakan berskala makro dan mikro yang berpihak pada pengembangan teknologi informasi jangka panjang. Keempat, faktor finansial membutuhkan adanya sikap positif dari bank dan lembaga keuangan lain untuk menyokong industri teknologi informasi. Kelima, faktor konten dan aplikasi menuntut adanya informasi yang disampaikan pada orang, tempat, dan waktu yang tepat serta ketersediaan aplikasi untuk menyampaikan konten tersebut dengan nyaman pada penggunanya.
E-learning yang merupakan salah satu produk teknologi informasi tentu juga memiliki faktor pendukung dalam terciptanya pendidikan yang bermutu, adapun faktor-faktor tersebut; Pertama, harus ada kebijakan sebagai payung yang mencakup sistem pembiayaan dan arah pengembangan.
Kedua, pengembangan isi atau materi, misalnya kurikulum harus berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Dengan demikian, nantinya yang dikembangkan tidak sebatas operasional atau latihan penggunaan komputer. Ketiga, persiapan tenaga pengajar, dan terakhir, penyediaan perangkat kerasnya (Soekartawi,2003).
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversiiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika (Mason R. 1994)
Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya (Bishop G. 1989).
Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan (Mason R. 1994). [12]







Tidak ada komentar:

Posting Komentar